О нас

Наша сверхзадача.

Мы хотим, чтобы жизнь каждого человека сложилась ярко. Кому-то не хватает уверенности в своих силах, кому-то не достаёт поддержки. Мы верим, что наши игры позволят вам расширить свои границы, стать интересными, остроумными людьми, зажечь своим энтузиазмом остальных.

Перестаньте прикидываться нормальными!


История компании IPLAY

Некоторые пишут книги о том, что их интересует, мы же, чтобы лучше разобраться в чем-то, делаем игры. Началом истории компании IPlay можно считать март 2011, когда я, Кирилл Стёпин, втихаря от своего шефа зарегистрировал ИП и начал готовить к выпуску мою первую игру «Москва снизу вверх».

У меня было два главных мотива: первый — это масса вечеров, вложенных в создание игры, и этот опыт нельзя продать и за миллион, второй — желание сделать самую познавательную игру о Москве.

Больше всего я тогда боялся, что мою гениальную идею сопрут. Из-за этого мы совсем не проводили тестов, а я с головой зарылся в энциклопедии и Википедию в поисках интересных фактов о Москве. Потребовалось несколько перевыпусков, чтобы, наконец, игра приобрела достойный вид и правила, за которые не стыдно.

С точки зрения бизнеса надо было расширять линейку игр на базе «Открой Москву». С точки зрения логики тоже. Но я решил, что лучше сделать что-то новое, и мы шагнули в сторону — в сторону сторителлинга и импровизации и сделали игру «Образно говоря» на базе фразеологизмов.

Мы издали «Образно говоря» в необычной коробке и, благодаря уже пройденному пути издания, в очень качественном исполнении. По механике мы сделали её простой, если играть по детским правилам, и крайне полезной — если играть по взрослым. В ней мы впервые заложили принципы коммуникации, взятые из комедийной импровизации «Да и ...». Это был 2016 год.

Игра «Образно говоря» дала мне моральное право сделать большую игру на раскрепощение. В процессе создания она расслоилась ещё на четыре игры и было принято решение не распыляться, а довести до ума одну из идей про эмоции.

Тема эмоций захватила с головой. Я прочитал множество книг на эту тему («Азбука Эмоций», «Эмоциональный интеллект», «Язык жестов»), и в результате термин «Эмоциональный интеллект» стал всё чаще всплывать в разговорах о проекте. В конечном итоге так и решено было назвать саму игру.

С учётом предыдущего опыта было ясно, что нужно делать кучу тестов игры. После каждого теста макеты переделывались, правила менялись, но энтузиазм не угасал. Множество людей прошли через это, и я искренне благодарен им за участие, мнение и советы. Важным моментом были всякие искусственные дедлайны: такие как фестивали, турниры и т. п. Мы с дизайнером ускорялись в работе, чтобы довести правила, переделать игру и показать обновления. Ключевым фактором, конечно, был Игрокон 2017. За сутки до главного российского фестиваля по настолкам типография успела дать мне первые 40 экземпляров игры, этакие «40 бессмертных». И все они были проданы на фесте! С этого началась история игры, которая молниеносно разлетелась по всей стране.